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툼 레이더 리부트의 리뷰 글을 작성하고 그냥 필 받아서 적는 디스아너드리뷰입니다. 디스아너드는 사실 발매일이 2012년인지라 구작(?)에 속할지도 모르는데 어찌하다 보니 이제서야 클리어를 하게 되었군요. 뭐 그렇다고 이번 달에 클리어한 것은 아니고 클리어한지는 2달 정도 지난 것 같습니다.

 

디스아너드의 경우는 컨셉아트 때부터 상당한 호기심을 불러일으켰던 게임이고 게임 플레이 영상을 통해 이 게임이다~!’라는 생각을 확고히 가지게 되었을 만큼 소개 영상에서 보여주는 게임 디자인이나 분위기가 상당히 좋았습니다. 뭐랄까. 바이오쇼크를 처음 봤을 때의 느낌이었다고 할까요? 그 만큼 기대가 컸던 게임이었고 그에 부응하는 재미를 주기도 했습니다.

 

하지만 어디까지나 암살이나 잠입을 목표로 한다고 했을 때 스플린터 셀이나 (조금 노선이 틀리지만) ‘메탈 기어 솔리드를 빼 놓을 수는 없는데 (잠입 자체를 본다면 '씨프'에 근접하죠) 확고한 매니아층을 지니고 있으면서 괜찮은 재미를 주던 두 게임보다 재미를 더 주느냐 덜 주느냐는 아마 게임 제작사 쪽에서도 가장 큰 고민이 아니었을까 싶습니다.

 

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그리하여 게임 이야기로 들어가서 역시나 가장 눈에 띄는 그래픽부터 얘기를 해 보자면 솔직히 우와~’라는 반응을 보일만한 그래픽은 아닙니다. 검색을 통해 카툰 렌더링으로 만들어졌다는 얘기를 듣기 전까지는 이게 카툰 렌더링인지도 몰랐을 정도로 그래픽의 스타일이 애매합니다. 보더랜드2만 봐도 처음 딱 보면 이게 카툰 렌더링으로 만들어졌다는 것을 한 눈에 알 수 있었는데 디스아너드의 경우 배경과 캐릭터의 그래픽 스타일이 다르다는 느낌이 많이 들더군요.

 

하지만 그렇다고 그러한 그래픽이 게임의 재미에 영향을 주지는 않습니다. 물론 그래픽이 좋다면 툼 레이더처럼 현장감을 압도적으로 선사해 줄 수도 있지만 어디까지나 그래픽이란 것은 게임의 분위기를 살리는 수단이라고 생각하기 때문에 그런 의미에서 본다면 디스아너드의 그래픽은 게임의 분위기와 현장감을 살리는데는 부족함이 없었다는 생각입니다.

 

만약 발매 당시 기준으로 최고의 그래픽이 아니었기 때문에 게임 분위기나 현장감을 느끼는데 장애가 되었다면 아마 지금까지도 그래픽 때문에 줄기차게 까이지 않았을까 싶은데 의외로 디스아너드의 그래픽으로 게임을 까는 경우가 별로 없는 것을 보면 게임을 즐기는데는 전혀 문제점이 아니었다라고 할 수 있겠죠. 그래도 아쉬운 점은 3인칭었다면 주인공까지도 볼 수 있었을텐데라는 생각이 들긴 합니다.

 

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그렇다면 플레이의 기본적인 액션 방식인 잠입암살은 어떨까요? 우선 암살로 가기 위한 과정인 잠입을 본다면 이 게임에서 잠입은 필수 요소가 아닙니다. 선택 사항이죠. 물론 그에 따른 결과는 게임의 엔딩에 가서야 알 수 있습니다. (그렇다고 잠입을 하느냐 하지 않느냐에 따른 변화가 전혀 없지는 않습니다. 전체적으로 상황이 꽤 달라지긴 하죠.) 적들을 죽이지 않고 잠입을 해서 엔딩을 볼 때와 적들을 죽이면서 진행을 할 경우 카오스라는 수치가 틀려지기 때문에 이 카오스 수치에 따라 다른 엔딩을 맞이하게 되는 것이죠. (아쉽게도 저는 잠입을 우선으로 했기에 카오스 수치에 따른 다른 엔딩은 보지 못 했습니다.)

 

어쨌든 그러한 선택을 유저에게 맡긴 것은 괜찮은 선택이었다고 봅니다. 유저의 선택의 폭도 넓히면서 다양한 엔딩을 마련할 수도 있는 일석이조의 효과를 보여주죠. 하지만 역시 게임의 본질적인 스타일을 생각해 본다면 잠입을 선택하는 쪽이 훨씬 좋을 것 같습니다. 게임의 난이도를 생각해서라도 말이죠. 잠입이 아닌 돌파를 생각한다면 무작정 죽이면서 진행을 하면 되는지라 오픈월드를 지향하는 게임 배경을 이용 할 기회도 적어질 뿐더러 들키지 않는 진행을 위한 고민을 할 필요도 없어져 버리죠.

 

그리고 그러한 과정을 거쳐 암살이라는 목적에 다다르면 사실 그 목적을 달성하기는 너무 쉽습니다. 물론 마지막까지 암살 대상에게 들키느냐 들키지 않느냐를 고민 할 필요는 있지만 과정에 비하면 워낙에 쉬운 편이라 굳이 고민 할 필요 없이 들키지 않는 쪽을 선택하게 되죠.

 

이 게임에서 호불호가 갈리는 부분이 이 부분이 아닐까 싶은데 보스라고 할 만한 부분도 없고 장애물이라고 할 만한 적들도 존재하지 않습니다. 물론 진행을 할수록 난이도가 올라가는 편이지만 그러한 난이도의 변화에서 달라지는 점은 더 많은 졸개들을 이용한 사각지대의 감소일 뿐 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 따라서 앞서 말씀드린 스플린터 셀이나 메탈 기어 솔리드와는 게임의 지향점 자체가 틀려서 사실상의 비교가 어렵다고 생각되며 두 게임의 진행을 생각하고 게임을 접하신다면 아마 약간의 후회가 밀려오지 않을까 생각됩니다. 오히려 가장 근접하다고 할 만한 게임은 씨프라고 할 수 있죠. 물론 씨프가 이런 잠입 스타일의 게임에 있어 초기작인지라 비교가 무안하긴 하지만 그래도 잠입과 암살을 본다면 스플이나 메기솔보다는 씨프와 유사점을 찾는 것이 더 쉬울 것 같습니다.

 

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그러한 플레이 방식에 따라 사용되는 무기나 능력도 달라지기 마련인데 게임 속에서는 꽤 다양한 무기와 능력을 전수해 줍니다. 유저는 이러한 능력 습득이나 무기 업그레이드를 각종 소재를 수집 함으로서 늘리거나 업그레이드 시키는데 정말 눈에 불을 켜고 찾지 않는 이상 적당히 진행 과정에서 나오는 것들만 모아도 플레이에는 전혀 지장이 없기에 도전 과제를 100% 달성하고자 하는 유저나 모으지 않을까 싶더군요.

 

게다가 게임 플레이에서 (자주) 사용되는 무기나 능력도 1,2가지 밖에 없습니다. 마치 데드 스페이스의 플라즈마 커터와 같이 말이죠. 그래서 정말 도전 과제를 달성하고자 하지 않는 이상 룬이나 부적을 모을려고 하지 않게 됩니다. 찾기도 힘들 뿐더러 은근히 귀찮거든요.

 

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게임의 스토리나 플레이 타임에 대해서 얘기를 하자면 일단 스토리는 괜찮은 편입니다. 정말 이런 게임에 어울리는 스토리를 들려주고 있죠. 물론 반전도 있구요끝난 줄 알았는데 뭔가 다시 시작하게 만드는 스토리는 유저의 힘을 빼게 만들기도 하고 어느 정도 진행하다보면 눈치 채게 될 만한 부분도 있지만 역시나 이런 잠입이나 음모와 관련 된 게임 스토리에서 반전은 빠질래야 빠질 수가 없는 부분이라고 생각됩니다.

 

그리고 이러한 반전으로 전체적인 플레이 타임은 좀 늘어나는 편이죠. 아마 무리없이 진행을 한다면 10시간에서 15시간 정도 걸릴 것으로 생각되는데 평균적으로 13~14시간 사이가 되지 않을까 싶습니다. 사실 요즘 게임들 추세가 RPG가 아닌 이상 플레이 타임이 길지 않기에 (툼 레이더도 14시간 정도였죠.) 이 정도면 적절한 플레이 타임이 아닐까 싶습니다.

 

하지만 (플레이 스타일을 잠입으로 진행 할 경우) 유저가 잠입기절을 어느 정도 배우고 익숙해졌다고 생각 될 쯤에 게임이 어느덧 종반을 치닫게 되는지라 조금만 더 (2,3시간 정도) 플레이 타임이 길었다면 더 좋지 않았을까 생각됩니다……만 이건 어디까지나 제 기준에서의 감상이나 다른 유저분들은 다를 지도 모르겠군요.

 

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결과적으로 2012년 하반기에 발매 된 디스아너드는 유저들의 기대를 충분히 채워주지 않았을까 싶습니다. 물론 앞서 말씀드렸다시피 전체적으로 씨프의 게임 스타일, ‘메기솔이나 스플의 액션, 그리고 바이오쇼크의 게임 분위기가 합쳐진 듯한 느낌이 들지만 그러한 장점들을 합쳐서 더 큰 장점으로 만든 것은 어디까지나 아케인 스튜디오의 능력이라는 생각이 듭니다.


단점이 없을 수는 없겠지만 이 게임이 앞으로 미칠 영향을 생각해 본다면 그러한 단점은 충분히 커버가 되지 않을까 생각됩니다. 자유도를 비롯하여 게임성, 게임 디자인 등 새로운 하나의 기준이 되지 않을까 생각되는군요. 아니 이미 그렇게 생각하고 있을 것 같습니다. 다른 유저들은 말이죠...

 

내 맘대로 별점 : ★★★★

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