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루니게임즈의 토치라이트 후속작. 토치라이트2입니다. 스크린샷만 보면 딱 떠오르는 게임은 '디아블로' 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 물론 게임을 플레이했을 때는 '디아블로'에 못 미치는 부분이 상당히 존재하는데 어쩔 수 없는 것이 이 게임은 인디게임으로 분류되고 있기 때문이죠.

 

뭐랄까 거대 메이져 게임회사의 작품이 아니니 그 정도의 퀄리티를 기대하는 것은 안타까운 일이다....라고나 할까요? 분위기가 비슷한 이유는 '블리자드 노스'의 멤버들 중 일부가 나가서 만든 게임이라 그렇습니다만......실제 게임도 상당히 비슷하다는 것이 반전!!!! 그런데 여기서 하나의 반전을 더 밝히자면 디아블로3가 아니라 디아블로2와 비슷하다는 것이죠.

 

시점이나 게임 조작 방식, 게임 인벤토리까지도 디아블로3를 연상케합니다. 물론 그래픽 좀 달리는 디아블로랄까요? 타격감도 약한 편이고 게임 디자인 자체도 단순한 편입니다. 하지만 아기자기한 재미가 느껴집니다. 기본적으로 펫이라는 개념을 처음부터 사용해 나가고 있는 것도 마음에 들고 이 펫을 위해서 곳곳에 낚시터를 만들어 놓은 것도 나름 재밌습니다. 그리고 일단 펫이라는 녀석이 적들을 꽤나 잘 물리쳐주는 편입니다. 아이템을 굳이 공들여서 박아 넣지 않더라도 나름 잘 죽여줍니다.

 

또한 애초에 복잡하게 만들 생각이 없었던 것인지 캐릭터의 능력치 분배나 아이템의 능력치 등도 단순하기 이를 때 없습니다. 어쩌면 가장 큰 장점이자 단점이 아닐까 생각되지만 인디게임이라는 특성을 생각해 본다면 장점에 더 가깝지 않나? 라는 생각이 드는군요. 하지만 이러한 단순함이 스킬의 영역까지 퍼져 나가다 보니 캐릭터에 유저의 개성을 반영하기에는 좀 무리가 있지 않을까 싶습니다. 패시브 스킬이나 액티브 스킬 등이 갯수나 조합에 있어 그 수가 상당히 제한적이라 대체적으로 레벨 업 시키는 스킬이 비슷비슷하지 않을까 싶습니다.

 

 

 

 

피파는 모름지기 '홀수번' 시리즈가 완성도가 높다....라는 얘기가 있는데 이번 작품도 그러한 괴담(?)에서 벗어나지 않습니다. 이전 피파12는 물론 그 획기적인 변화에 넋을 잃고 즐기긴 했습니다만 즐길만한 요소가 이전 작품과 차이가 없어서 6개월여의 시간 동안 밖에 즐기지를 못 했는데 이번 신작은 상당히 즐길거리가 많은 편입니다.

 

일단 메인 메뉴에서 거의 즉시 온라인 대전 (그것도 현재 각 나라 리그의 진행이 반영 된)을 즐길 수 있으며 당연하게도 자신의 팀으로 온라인 리그나 토너먼트를 즐길 수도 있습니다. 그리고 게임 로딩 화면에서도 여러가지 튜토리얼을 즐길 수 있게 된 점은 상당히 마음에 듭니다. EPL의 라이센스를 획득하여 경기 시작 화면이 EPL과 똑같이 진행되는 것은 덤이죠.

 

게임 플레이 자체에 대해서 얘기해 보자면 플레이 방식은 12와 거의 비슷합니다. 하지만 볼의 트래핑 느낌이 상당히 달라졌죠. 플레이 중인 선수의 움직임에 따라 볼의 트래핑 정도가 상당한 차이를 보입니다. 이는 공을 잡느냐 못 잡느냐로 즉시 이어지고 있기 때문에 신중한 패스와 트래핑이 필요하죠. 그리고 그로 인해 공의 움직임이 한층 더 자연스러워졌습니다.

 

하지만 가장 큰 단점은 너무 심할 정도로 포메이션에 매여있는 선수들입니다. 이는 12보다 오히려 그 정도가 심해졌다고 할 수 있는데 이로 인해서 보조 수비의 개념이 사라져 버렸습니다. 12의 경우 내가 수비를 하고 있을 때 (엑박패드의) B버튼을 누르면 주위의 다른 선수가 와서 도와주었는데 이젠 그런 기술이 없어져 버렀죠. 게다가 개인 포메이션에서 벗어날 생각을 하지 않아서 굴러가는 공을 멍하니 쳐다만 보고 있는 경우가 많습니다. 이는 분명히 고쳐져야 할 부분이죠. 안 그래도 고무줄 수비라고 하는데 그 고무줄이 고무줄을 넘어 거미줄을 넘 볼 수준까지 갔습니다.

 

하지만 재미면에서는 역대 최곱니다. 뭐 이런 반응이야 피파가 11시리즈를 발매한 이후부터 줄창 나오던 얘기지만 플레이 메뉴의 다양성이나 게임 플레이의 완성도, 라이센스, 그래픽, 사운드 어느 것을 생각해 봐도 대단한 완성도를 보여줍니다. 물론 앞으로 더 발전해 나갈 듯 싶지만 11에 비해서 약간 실망을 했던 12를 생각해 본다면 13은 잘 만들었고 또 대단히 재밌습니다.

 

 

 

 

오리지널 작품을 즐겨보지는 못 했지만 상당한 평점과 함께 '턴 방식'의 게임은 오랜만에 보는지라 한 번 질러 본 게임입니다. 하지만 그런 충동적 구매에 전혀 실망을 주지 않는 재미를 선사해 주더군요. 사실 요즘 게임들은 '실시간' 플레이가 많아지는 추세라서 점점 더 즉각적인 액션을 추구하는 경우가 많은데 오랜만에 접한 '턴 시뮬레이션' 방식의 엑스컴은 턴 나름의 전략성과 여유, 그리고 긴장감을 충분히 느끼게 해 주고 있습니다.

 

게임의 스토리야 외계인의 침공을 받은 지구를 다국적 연합인 엑스컴의 병사들을 이용해서 물리친다는 내용이고 게임 플레이에 대한 느낌을 좀 전달해 보자면 일단 '턴 방식'으로서 느낄 수 있는 긴장감을 잘 살리고 있습니다. 그러한 긴장감은 각 턴마다 2번의 메뉴 선택이 가능한 상황에서 병사의 이동이나 공격 / 경계 / 수비 / 엄폐 등의 메뉴를 어디에 어떻게 사용할 것인지 신중하게 선택을 하게 함으로서 효과가 커지고 있습니다.

 

또한 초반 적들의 위치가 보이지 않는 것과 더불어 끝났다고 생각하는 순간까지도 적들이 어디에선가 등장을 하고 있어 잘 못하다가는 압도적 우위를 점령하던 게임이 뒷통수 맞는 상황으로 변할 수도 있기 때문에 처음 시작부터 각 병사들의 플레이에 신중한 선택을 요하고 있습니다.

 

그 외의 요소로 기지의 확장이나 외계인의 시체 / 무기 / 물질 등을 이용한 연구 / 개발, 세계 여러나라의 침공 상황과 패닉 상황 등 외계인이 침공을 했을 경우에 벌어질 수 있는 여러 시나리오를 그럴 듯 하게 보여주고 있습니다. 하지만 각 요소들이 그렇게 깊이 있는 컨텐츠를 제공하지는 않습니다.

 

한 예로 연구실에서의 연구를 보자면 일단 적들과 싸우는 도중 자동으로 획득한 시체, 물질, 무기 등만 있으면 자동으로 연구실에 연구목록이 뜹니다. 플레이어는 돈만 있으면 얼마든지 연구를 할 수 있죠. 그러한 요소에 외계인 심문 등이 있긴 하지만 역시 그렇게 다양성이 느껴지지는 않습니다. 여기에 돈까지 널럴하다면 게임이 너무 쉬워진다는 것을 제작진은 파악을 한 것인지 돈 벌기는 그리 만만하지가 않습니다. 조금 쪼들리는 편이죠. 하지만 그래서 어느 시설을 건설 할 것인지 어느 연구를 진행 할 것인지 전술 훈련은 무엇을 배울 것인지 신중을 가하게 됩니다.

 

하지만 그렇다고 난이도가 크게 어려운 편은 아닙니다. 당연하게도 '노멀' 난이도로 처음 진행을 하고 있습니다만 '벽'이라고 할 만한 부분에 부딪히지는 않고 있습니다. 물론 플레이 타임이 아직은 적기 때문에 앞으로 어떻게 될 지는 모르겠습니다만 현재까지 개별 미션에서 '아주 어려움'이란 난이도를 플레이해 봐도 크게 어렵지는 않더군요. 어쨌든 필구입 게임인 것만은 확실합니다. 강추죠...

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